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CS 1.6 Cup 5on5
- Cup #3
Keine Cups
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CS:S Cup 5on5
Keine Cups
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§1 Allgemeines
1.1 Grundsätzliches
Wir legen bei der gamed!de NCSLeague sehr viel Wert auf Fairness und Zuverlässigkeit der Teilnehmer. Sämtliche Regeln der allgemein bekannten Netiquette sind einzuhalten.
1.2 Teilnahme
Die gamed!de NCSLeague ist eine "invite only Liga". Eine Aufnahme erfolgt grundsätzlich erst nach Einschätzung der Admins.
Um an der "gamed!de NCSLeague" teilnehmen zu können, muss ein Clan folgende Punkte erfüllen:
- eine erreichbare Homepage
- Banner der gamed!de NCSLeague sichtbar auf Webseite
- alle Clanmitglieder des joinenden Teams, müssen auf der Homepage im Team eingetragen sein
- mindestens 6 aktive Mitglieder
- alle Spieler des Teams müssen ihre SteamID HL2/CSS in der gamed!de NCSLeague eingetragen haben
- jeder Spieler muss mindestens 16 Jahre alt sein
- jeder Spieler hat seinen Nickname in Zeichen aus dem lateinischen Alphabet zu schreiben
- einen Ansprechpartner, der am besten über ICQ oder IRC oder mindestens via eMail, erreichbar ist
Eine Anmeldung erfolgt über die Clan Bewerbung hierbei werden folgende Daten benötigt:
- Euer vollständige Clanname.
- Euer Clankürzel (Clantag).
- Eure Homepage.
- Euer Ansprechpartner im Team.
- Wir haben folgende/s gamed!de NCSLeague Team/s als Referenz (Bürgen).
- Referenzen, wie z.B. Links aus anderen Ligen, Turniere, etc.
- Ein ausführlichen Bewerbungsgrund warum gerade Ihr für die gamed!de NCSLeague Community geeignet seid.
1.2.1 Mehrere Squads aus einem Clan
Es ist möglich, dass ein Clan mit mehreren Squads in der gamed!de NCSLeague vertreten ist. Hierfür gelten jedoch folgende Sonderregelungen:
- Jedes Squad muss die Bedingungen in Regel 1.2 erfüllen.
- Es dürfen nicht 2 Squads eines Clans in derselben Liga spielen.
- Sollte ein Squad in eine Liga aufsteigen, in dem bereits ein Squad des Clans spielt, wird das aufsteigende Squad übergangen, außer das darüber spielende Squad steigt ab. Eine Wahl des Clans, welches Squad auf- oder absteigt, gibt es nicht.
- Sollte ein Squad in eine Liga absteigen, in dem bereits ein Squad des Clans spielt, wird das schon in der Liga befindliche Team zwangsabsteigen. Landen beide Teams in der letzten Liga muss sich ein Squad auflösen, wird allerdings in der Warteliste für die neue Saison ganz nach oben geschoben.
- Wenn während der Saison durch Übernahme eines Clans bzw Squads nun 2 Squads aus einem Clan in einer Liga spielen, wird das neu dazugekommene Squad für die laufende Saison gesperrt.
1.3 Version
Gespielt wird immer mit der aktuellen Version von Counter-Strike:Source (wird über Steam automatisch auf den aktuellsten Stand gebracht, sofern von der Ligaleitung nichts anderes angekündigt wird.
1.4 Regeln
Diese Regeln sind für alle Teilnehmer verbindlich. Die Admins haben das Recht, sich über diese Regeln hinwegzusetzen, wenn dies sinnvoll erscheint. Die gamed!de NCSLeague behält sich das Recht vor, diese Regeln jederzeit zu ändern.
§2 Termin, Austragungsort, Wildcards und Mapwahl
2.1 Termin
In der gamed!de NCSLeague finden die Matches wöchentlich, nach einem festem Spielplan, statt. Die Paarungen sind unter den betreffenden Ligen zu finden und müssen in der angegebenen Spielwoche ausgetragen werden.
Die Teilnehmer haben sich rechtzeitig miteinander in Verbindung zu setzen, spätestens jedoch am 1. Tag einer Spielwoche.
Es besteht die Möglichkeit, Spiele vorzuziehen.
Sollte es passieren dass keine Einigung zustande kommt, muss eine Wildcard (WC) gezogen werden, damit das Spiel verschoben werden
kann (siehe Regel 2.1.1 Wildcards)
2.1.1 Wildcards
Jedem Clan stehen eine zu Saisonbeginn festgelegte Anzahl von Wildcards zur Verfügung. Wird eine Wildcard gezogen, darf das Match auf einen beliebigen, mit dem Gegner abgesprochenen, Termin innerhalb der Saison verschoben werden. Wildcards sind nur bis 24 Stunden vor Warbeginn zulässig. Innerhalb von 24 Stunden vor dem Spiel benötigt es eine Zustimmung des gegnerischen Teams. Wenn Spiele vorverlegt werden ist es nicht nötig, eine Wildcard zu ziehen. Wurde weder ein Ergebnis gemeldet, noch eine Wildcard gezogen, wird ein Def-Win an den Clan vergeben, der sich (nachweislich) um eine Terminabsprache bemüht hat. Sollte sich kein Team erkennbar stärker um eine Terminabsprache bemüht haben, so wird ein Def-Draw vergeben.
2.1.2 Terminabsprache
Termine sollten bevorzugt in den Terminabsprachebereich getroffen werden. Hierzu hat jeder Clan realistische Terminvorschläge zu machen.
Eine Einigung über einen Termin kommt nur dann zustande, wenn sowohl Datum und Uhrzeit von dem Team bestätigt wird,
das auf den Vorschlag des anderen Teams antwortet.
Es können auch Absprachen über IRC, ICQ oder E-Mail getroffen werden, jedoch werden diese Logs wegen Fälschungsgefahr nicht als Beweismittel anerkannt.
2.2 Server
Die Teams müssen sich selbständig auf einen Server einigen.
Wenn sich die Kontrahenten nicht einigen können, wird die eigene Map auf dem Eigenen und die Map des Gegners auf dem
gegnerischen Server gespielt.
Ein Team hat das Recht im laufendem War einen Serverwechsel zu verlangen
Dieser darf jedoch nur zur Halbzeit durchgeführt werden.
Verlässt ein Team den Server vor Ende der Halbzeit, so werden diesem Team die verbleibenden Runden der Hälfte als verloren angerechnet.
Bei Problemen mit den Serversettings ist (siehe 5.2.2 Änderungen) zu beachten.
Sollte es zu größeren Streitfällen kommen, ist der zuständige Ligaadmin zu verständigen.
Tick 66 Server sind stets zu bevorzugen, auch gegenüber Servern mit höherer Tickrate
Es besteht auch die Möglichkeit den gamed!de NCSLeague-Liga-Sever per Support-Ticket für ein Match zu buchen.
2.3 Kartenwahl
Die Maps werden vor Saisonbeginn von den Admins auf die Spieltage festgelegt.
Folgende Maps werden gespielt:
de_nuke, de_dust2, de_inferno, de_tuscan(DOWNLOAD), de_train
2.4 Nicht erlaubte Programme
Nicht zugelassene Programme, die einen großen Vorteil bei ihrer Nutzung bringen (z.B. modifizierte Treiber, die das Ausblenden von Wänden erlauben), sowie Programme, die das Spiel selbst verändern, z.B. Cheats. Außerdem sind Programme wie Fraps, Taksi oder andere Screencapture-Tools untersagt. Das Spiel bringt eine Demo- und Screenshotfunktion mit. Sreencapturing mit externen Programmen sind daher nicht notwendig. Die Programme können ein asynchrones Abarbeiten der Datenpakete zu den Frames erzeugen, was in Laggs endet, die das Spiel negativ beeinflussen können (auch Laggs im Netcode).
Folgende Scripte sind verboten:
Turn-Scripte [180° oder Ähnliche]
Stop-Shotscripte [Use- oder Awp-Scripte]
Centerviewscripte
Burstfire-Scripte
Ratechanger [Lagscripte]
FPS-Scripte
Stopsound-Scripte
Anti-Flash-Scripte oder Anti-Flash-Bindings
NoRecoil-Scripte
2.5 Erlaubte Programme
unter (2.6. Pflichtprogramme) aufgeführte Programme.
Andere Server-Plugins und Programme sind nicht erlaubt.
2.6 Pflichtprogramme
VAC2 muss aktiv sein.
"zBlock" (Download) in der aktuellsten Version (derzeit 4.5 RC2) ist Pflicht.
§3 Warspezifische Regeln
3.1 Modus
In der gamed!de NCSLeague Liga wird "Maxrounds 15" gespielt. Das bedeutet 1 Map pro War, jedes Team spielt einmal CT und einmal T für jeweils 15 Runden.
3.2 Spielerzahl
Für die gamed!de NCSLeague gelten folgende Bestimmungen zur Mindestspieleranzahl:
5on5: Erlaubt sind 5on5, 4on5 und 4on4
Sollte ein Team einen Spieler zu wenig haben, so darf es auch in Unterzahl antreten.
Es ist dem vollständigen Team überlassen, mit allen Spielern anzutreten oder (der Fairness halber) auf einen Spieler zu verzichten
3.3 Spielerdrops
Den Teams ist es nach rechtzeitiger Ankündigung erlaubt, maximal 2 Spieler auszuwechseln, vorausgesetzt diese sind spielberechtigt. Im Fall eines Spielerwechsels ist zu Beginn der nächsten Runde das Spiel zu pausieren. Die Pausenzeit darf maximal 5 Minuten betragen. Die serverstellende Partei muss dabei einen neuen Rcon-Status Screenshot anfertigen
3.4 Spielerwechsel
Den Teams ist es ohne Zustimmung des Gegners erlaubt, Spieler beliebig auszutauschen,
vorausgesetzt, diese sind spielberechtigt. Hierbei muss die serverstellende Partei
aber einen neuen Rcon-Status Screenshot machen.
3.5 Spielberechtigung
Um spielberechtigt zu sein, muss der Spieler in der gamed!de NCSLeague mit seiner SteamID HL2/CSS gelistet sein. Ein Spieler ist frühestens 10 Tage nach dem Teambeitritt spielberechtigt (Joinsperre).
Eine Änderung der SteamID HL2/CSS ist nur mit Zustimmung eines gamed!de NCSLeague-Admins via Support möglich und hat eine 10 Tage Sperre zur Folge
Spieler, die vom Spielbetrieb ausgeschlossen worden, dürfen auf keinen Fall mehr innerhalb ihrer Sperre einen gamed!de NCSLeague-War bestreiten.
Jeder Spieler muss im Spiel einen Namen tragen, der zweifelsfrei seinem gamed!de NCSLeague-Account zugeordnet werden kann. Missachtung wird gemäß Regel 4.5.1 Strafpunkte bestraft.
3.6 Seitenwahl, Anfangsmap
Wenn die Kontrahenten sich nicht auf eine Seitenwahl einigen können, entscheidet eine Messerrunde.
3.7 Demos
Jeder Spieler hat pro Runde eine InEye-Demo anzufertigen, so dass am Ende 2 Demos pro Spieler vorhanden sind. Von jedem Match müssen die Demos 14 Tage lang aufbewahrt werden und auf Verlangen eines Admin vorgezeigt werden.
Ein Admin hat das Recht alle Demos zu fordern.
Demoforderungen vom Gegner sind bis 30 Minuten nach der Ergbnissmeldung in den Matchspezifischen Bereichen gültig. Dabei dürfen von jedem Spieler zwei Demos verlangt werden, insgesamt jedoch nicht mehr als vier Demos pro Team.
Die Forderung muss eindeutig sein (Angabe von Spielername, Map (nur notwendig, wenn mehr als eine Map gespielt wurde) und Spielseite).
Beispiel:
Name Spielseite
Die geforderten Demos müssen innerhalb 48 Stunden nach der Forderung hochgeladen werden.
Nicht vorhandene Demos werden entsprechend dem Strafpunkte-Katalog bestraft. Der Spieler erhält zusätzlich eine Sperre für ein Spiel. Im Wiederholungsfall kann gegen den Spieler eine Saisonsperre verhängt werden.
Sollte mehr als eine geforderte Demo fehlen, so erhält die Gegenpartei einen Def.Win.
Anmerkung:
Der Demo-Upload ist für .zip-Files bis 15MB auch im Mediabereich der gamed!de NCSLeague möglich.
Solltet ihr diesen Bereich nutzen wollen, so solltet ihr für jede Mapseite eines Wars eine extra Demo haben, also zwei insgesamt. Wir garantieren nicht für die einwandfreie Funktionalität, von daher empfehlen wir externe FTP- / Webzugänge zu nutzen!
3.8 Veritas Monitoring und Dateiupload
Jeder Spieler hat während des gesamten Spiels das zu dem entsprechendem Match gehörende Monitoring zu aktivieren. Wird das Monitoring während des Spieles z.B. durch einen Rechnerabsturz unterbrochen, so ist nach erneutem betreten in das Matchunverzüglich wieder mit dem Monitoring zu beginnen.
Nach Spielende sind die von Veritas aufgezeichneten Daten mit der eingebauten Uploadfunktion bis spätestens 24 Stunden nach Matchende hochzuladen. Empfohlen wird die Nutzung der "Auto Upload" Funktion. Sollte nach 24 Stunden der Upload nicht erfolgt sein, so erhält die Gegenpartei die Möglichkeit diese via Matchkonflikt einzufordern. Dem betreffenden Spieler werden weitere 24 Stunden eingeräumt, die Datei hochzuladen. Das Match wird nur gewertet, wenn die letzte Frist eingehalten wird. Der Spieler erhält in jedem Fall Strafpunkte.
3.9 Wertung
Gespielt wird "Maxrounds 15". Es zählen alle Runden
3.10 Spielunterbrechung mit Mapreload
Der Wert "mp_startmoney"; wird auf "2000" gesetzt, anschließend einmal "mp_restartgame 1" und das Team, das die Runde zuvor verloren hat, gibt "kill" in die Konsole ein.
Danach beginnt das Match - die "kill"-Runde wird nicht gewertet.
3.11 Ergebnismeldung
Das Spielergebnis muss direkt nach dem Spiel eingetragen und bestätigt werden.
Beide Teams sind dafür verantwortlich, dass beim Eintragen des Ergebnisses alle Pflichtscreenshots hochgeladen werden.
Anmerkung:
Mit der Bestätigung wird lediglich die Korrektheit des Ergebnisses bestätigt, nicht aber der korrekte Ablauf des Spiels.
Ein Spielergebnis muss daher unabhängig von offenen oder drohenden Streitfällen bestätigt werden.
Widersprüche können nach Bestätigung innerhalb von sieben Tagen eingelegt werden.
3.12 Pflichtscreenshots
Pro Match ist ein Rcon-Status-Screenshot und am Ende jeder Runde ein Ergebnis-Screenshot (Scoreboard) anzufertigen und hochzuladen.
Der RCON-Status-Screenshot muss von dem Team angefertigt werden, das den Server stellt und steuert (Anmerkung: im Rcon-Status sind zusätzliche Informationen enthalten, die für die Ligaleitung von Relevanz sind). Wird der Server während des Matches gewechselt, muss ein weiterer Rcon-Status-Screenshot angefertigt werden.
Bei jedem Spielerdrop muss ein neuer Rcon-Status-Screenshot angefertigt werden.
Der Rcon-Status-Screenshot muss folgende Daten beinhalten:
- Hostname/IP
- Spielernamen mit allen Details, inkl. IP
- evtl. SourceTV mit in der Anzeige
Bei fehlenden Ergebnis-Screenshots gibt es für beide Teams Strafpunkte. Bei fehlenden Rcon-Status-Screenshots erhält nur das Team Strafpunkte, das den Server gesteuert hat.
Alle Screenshots müssen innerhalb 48 Stunden nach Spielende hochgeladen werden.
§3.13 Nicht erlaubte Handlungen
3.13.1 Sonstige Regeln
Das Benutzen jeglicher Cheats/Hacks und anderer Betrügereien ist untersagt. Scripte die einen deutlichen Vorteil verschaffen, sind verboten (No-Recoil, etc.)
Es sind keine Custom-Models, -Maptexturen, -Crosshairs oder -Waffenskins erlaubt.
Bomben so zu legen, dass sie nicht mehr entschärft werden können, ist verboten.
3.13.2 Bugs
Jegliches Ausnutzen von bekannten oder unbekannten Bugs ist verboten. Im Zweifel entscheidet der jeweilige Liga-Admin ob eine Strafe notwendig ist.
Bekannte Bugs / Vergehen:
- Geräuschbugs (z.B. Silent-Bomb, Silent-Defusing)
- Wallbugs (z.B. Durchhebeln durch Decken/Kanten, unter Kisten hindurchsehen)
- Bombe an nicht erreichbaren Stellen legen
Vor dem Match:
01. Ladebedingte Bugs (z.B. fehlende Kisten, Leitern und ähnliches, doorfix) sind vor Beginn
des Spiels auf der jeweiligen Karte zu checken und sind, falls fehlend oder aufgetreten, durch
ein Neuladen des Levels zu beseitigen. Falls sie vor Beginn des Spiels übersehen oder nicht
gecheckt wurden, erklärt man sich automatisch bereit, mit den Gegebenheiten zu spielen. Ein
Anspruch auf Protest besteht dann nicht.
Während des Matchs:
01. Sich durch Wände, Böden und Decken(auch Leveldecken) durchzuhebeln(o.ä.) ist
verboten, darunter fällt entsprechend auch Skywalking. Verboten sind generell Positionen, an
denen Texturen, Wände oder Böden verschwinden.
02. Bomben so zu legen, dass sie nicht mehr erreicht werden können ist verboten.
03. Zum Klettern gilt generell folgende Faustregel. Das Klettern mit Hilfe von Teammates ist
generell erlaubt, allerdings sind Flashboosts verboten. Verboten sind dabei Positionen, an denen Texturen, Wände oder Böden
verschwinden, wenn man bestimmte Bewegungen macht(z.B. einen Sprung).
04. Das Werfen von Granaten unter Wänden hindurch ist verboten.
Anmerkung: Das Werfen über Dächer und Wände ist erlaubt.
05. Es ist erlaubt, die liegende Bombe zu bewegen. Jedoch ist zu beachten, dass die Bombe
für den Gegner stets erreichbar bleiben muss. Sollte die Bombe nicht mehr erreichbar sein, so
gilt dieses als Bugusing und hat 3 Spielrunden Abzug zur Folge.
06. Es ist ausdrücklich erlaubt durch Wände oder Gegenstände die Bombe zu entschärfen.
07. Waffenbugs (z.B. Glock-Glitch oder Famas-Glitch) sämtlicher Art sind verboten.
08. Türen absichtlich mit Defuse-Kits, Waffen, Granaten, Fässern o.ä. zu blockieren ist verboten.
3.13.3 Mapspezifische Bugs
de_dust2: Auf folgender Position darf sich immer nur ein Spieler befinden: [1] .
Folgende Positionen sind verboten: [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]
Durch diese Spalten durchzuschauen ist verboten: [9] [10].
de_inferno:Folgende Position ist verboten: [1]
Die Bombe in diese Ecke zu legen ist verboten, da sie an dieser Stelle manchmal nicht entschärft werden kann.
Die Bombe am Brunnen so zu legen, dass sie nicht mehr entschärft werden kann, ist verboten
de_nuke:Folgende Positionen sind verboten: [1] [2]
de_cblle: Durch diesen Spalt durchzuschauen ist verboten.
de_train:Folgende Positionen sind verboten: [1] [2]
de_tuscan:Es ist verboten über diese Mauer zu schauen.
§4 Strafen
4.1. Gültigkeit
Strafen werden durch einen Admin vergeben.
Ist eine Strafe vergeben, ist sie bei neuer Beweislage oder einer Fehlentscheidung des Admins durch einen Mainadmin revidierbar. Cheatverstöße und andere schwerwiegende Vergehen, die in renommierten Ligen geahndet wurden, können von der gamed!de NCSLeague beweislos übernommen werden.
4.2. Cheats
Nachgewiesenes Cheating: Def.Loss und Spielersperre, ggf. Ligaausschluss des Clans.
4.3. Nicht spielberechtigte Spieler
Der Einsatz eines nicht spielberechtigten Spielers wird einem Def.-Loss sowie 3 Strafpunkte für das Team bestraft.
4.5 Strafen und Vergehen
4.5.1 Strafpunkte
| Anzahl |
Begründung |
gehen an |
| 1 |
Falscher Nickname ingame |
Spieler |
| 1 |
falsche Settings |
Spieler |
| 3 |
fehlende Demo (pro Match) |
Spieler |
| 3 |
fehlende Veritas Daten (pro Match) |
Spieler |
| 1 |
fehlende Veritas Daten nachgereicht (pro Match) |
Spieler |
| 1/2 |
Beleidigung |
Spieler+Team |
| 1/2 |
Verlassen des Servers |
Team |
| 3 |
Einsatz nicht spielberechtigter Spieler |
Spieler+Team |
| 1 |
fehlende Scoreboard- / Statusscreenshot(s) pro Match |
Team |
| 4 |
Cheating (pro Match) |
Team |
| 12 |
Cheating |
Spieler |
| 2 |
Bugusing |
Spieler |
| 1 |
Other (Begründungsdetails) |
Spieler |
| 5 |
Other (Begründungsdetails) |
Spieler |
| 12 |
Other (Begründungsdetails) |
Spieler |
| 1 |
Other (Begründungsdetails) |
Team |
| 5 |
Other (Begründungsdetails) |
Team |
| 12 |
Other (Begründungsdetails) |
Team |
4.5.2 Spielersperren
| Strafpunktegrenzen |
Dauer der Sperre |
Spieler/Team |
| 4 |
ein Spiel |
Spieler |
| 5 (Beleidigung) |
Saisonsperre |
Spieler |
| 7 |
zwei Spiele |
Spieler |
| 8 |
Saisonsperre |
Team |
| 10 |
vier Spiele |
Spieler |
| 12 |
Saisonsperre |
Spieler |
| 12 |
Liga Sperre durch Cheaten |
Spieler |
4.6 Default-Wins
4.6.1 Wertung bei Nichterscheinen
Matchtermine müssen von beiden Teams per Matchcomment bestätigt werden. Terminabsagen sind nur gültig, wenn bis 24 Stunden vor Spielbeginn eine Wildcard gezogen wurde.
Ist eine Partei bis 20 Minuten nach offiziellem Matchbeginn nicht erschienen, so gilt dies als "nicht Angetreten" und wird mit einem Def.-Loss für das nicht erschienene
Team bestraft. Hierbei ist die eigene Anwesenheit vor allem in den Matchspezifischen Bereichen zu bestätigen und dazu mit einem Screenshot von HLSW+Uhrzeit zu belegen. Die Uhrzeit darf nur von ncsl.de genommen werden und muss zusammen mit HLSW (Spieler müssen sichtbahr auf dem Server sein) auf EINEM Screenshot zu sehen sein.
4.6.2 Wertung eines Default-Wins
Der "Sieger" erhält +15 Runden und +3 Punkte. Der "Verlierer" erhält -30 Runden und -1 Punkt.
Wichtig: siehe Regel 4.6.3 Anmerkungen.
4.6.3 Anmerkungen
Wir wollen in der gamed!de NCSLeague keine Def.-Wins. Deswegen sollte auch der Clan, der forderungsberechtigt ist, aus freien Stücken ein Wiederholungsspiel anbieten. Er ist natürlich nicht dazu verpflichtet, jedoch würde dieses Verhalten von großem Sportsgeist zeugen.
4.7 Wertung bei vorzeitigem Verlassen des Spiels
Das Verlassen des Servers ist nicht gestattet. Kommt es trotzdem dazu, werden alle nicht gespielten Runden zu Gunsten des auf dem Server verbliebenen Teams gewertet.
Das Team, welches den Server verlassen hat, erhält außerdem zwei Strafpunkte, falls das Spiel bereits entschieden war einen Strafpunkt.
4.8 Ändern von Einstellungen eines AC-Tools im Spiel
Sollten vorgeschriebenen Einstellungen eines AC-Tools während des Matchs regelwidrig verändert werden, so wird das Team aus der gamed!de NCSLeague ausgeschlossen.
§5 Server
5.1 Spielübertragungen
Spielübertragungen mittels Source-TV sind zulässig, sofern eine Spielpartei oder die gamed!de NCSLeague dieses wünscht und einen Source-TV-Server stellen kann.
Das Delay ist hierbei auf 120 Sekunden oder höher zu stellen.
Spielübertragungen weiterer Art sind mit Zustimmung beider Parteien erlaubt. Sollte eine Partei ein Match übertragen wollen, so sind die Ausmaße der Übertragung im Vorfeld abzuklären.
Sämtliche Übertragungsrechte für alle Begegnungen der gamed!de NCSLeague liegen grundsätzlich bei der gamed!de NCSLeague.
5.2 Serversettings
5.2.1 Serverconfiguration
Download Serverconfig
5.2.2 Änderungen
Serversettings und -plugins müssen vor dem War geprüft und gegebenenfalls beanstandet werden. Reklamationen nach dem War werden nicht berücksichtigt.
Die Settings gelten nach dem War als akzeptiert.
Sollte es während des laufenden Spiels zu Änderungen in den Settings kommen, so ist dies dem Serververantwortlichen sofort mitzuteilen und zu dokumentieren.
§6 Client
6.1 Clientsettings
6.1.1 Anticheattool Veritas
Jeder Spieler muss das hauseigene AC- Tool VERITAS entsprechend der Regel 3.8 nutzen.
Sofern nicht anders von der Liga- Ladderleitung festgelegt, wird immer mit der neuesten Version gespielt.
6.2. Config
Folgende Einstellungen müssen von allen Spielern auf dem angegebenen Wert
verwendet werden. Bei mehreren gegebenen Optionen (Querstrich) ist eine auszuwählen. Da nicht
alle dieser erzwungenen Befehle den Standardwerten entsprechen muss sie jeder Spieler dezitiert einstellen.
cl_interp 0 - 0.033
cl_interp_all 0
cl_interp_ratio 1
cl_interpolate 1
cl_lagcompensation 0/1
cl_pitchspeed 225
cl_resend 2
cl_wpn_sway_interp 0.1/0
fps_max 60 (oder mehr)
net_graph 0/1
gl_clear 1
mat_bumpmap 0/1 (Gleicher Wert bei mat_specular)
mat_dxlevel 80/81/90/95
mat_picmip -1/0/1/2
net_maxfilesize 16
net_maxfragments 1200 - 1500
net_showevents 0
r_lod -5/-4/-3/-2/-1/0
r_rootlod 0/1/2
r_staticprop_lod -1 - 3
r_worldlights 2
Folgende Einstellungen sind Beispiele für streng
verbotene Befehle mit denen unfaire Effekte
erreicht werden können.
cs_make_vip
mat_debugdepth
mat_debugdepthmode
mat_showlightmapcomponent
mem_force_flush
snd_foliage_db_loss
Es ist erlaubt hier nicht angeführte Befehle zur erweiterten persönlichen Konfiguration oder zur FPS Steigerung des Spiels zu benutzten, allerdings unter dem Vorbehalt der Fairness. Sobald Befehle mit unfairen Effekten benutzt werden und dies z. B. durch einen Configcheck entdeckt wird, kommt es je nach Härte des Vergehens zu einer Verwarnung oder Bestrafung durch das Adminteam
§7 Spielbetrieb
7.1 Auf- und Abstieg
Platz 8 der Liga1 steigt direkt in Liga 2 ab. Platz 7 und 6 der Liga1 bestreiten Relegationsmatches mit Platz 2 und 3 der Liga2. Platz 1 der Liga2 steigt direkt in Liga1 auf.
7.1.1 Playoffs
Die Playoffs werden zwischen den ersten vier Teams der Liga 1 im Anschluss an die abgeschlossene Saison im MR15 Best-of-3 Modus ausgespielt. Aus dem Mappool werden Maps abgewählt, so dass am Ende 3 Maps übrig sind. Das erstgenannte Team startet abzuwählen. Anschließend wird im Wechsel die Reihenfolge der Maps festgelegt, wobei diesmal das zweitgenannte Team anfängt. Eine Map gilt als gewonnen, wenn ein Team 16 Runden für sich entscheiden konnte. Sollte es am Ende der 3. Map unentschieden stehen, wird eine Overtime MR 3 ( jeweils 3 Runden ct bzw. t ) mit mp_startmoney 10000 ausgetragen. Dies ist solange zu wiederholen, bis ein Team mit 2 Runden unterschied gewonnen hat.
7.1.2 Relegation
Das Relegationsspiel erfolgt, damit sich Auf- und Abstiegskandidaten miteinander messen, und so ggf.
für die bestehende, die nächst höhere oder nächst tiefere Liga zu qualifizieren.
Die Paarungen sind:
6. Liga1 - 3. Liga2
7. Liga1 - 2. Liga2
7.1.3 Weitere Ligen
Bei steigendem Interesse wird die CS:S-Liga entsprechend erweitert.
7.1.4 Wertung bei Inaktivität, Ersetzen von Clans
Einzelne Teams können bis exklusive zur Saisonhälfte unter Beibehaltung der Ergebnisse ersetzt werden.
Hat der zu ersetzende Clan weniger als 2 Spiele oder inaktive Def.-Loss-Spiele bestritten, so müssen diese wiederholt werden.
Teams, die ab inklusive der Saisonhälfte inaktiv gehen, können nicht mehr ersetzt werden. Es werden sämtliche Partien 15:0 zu Gunsten der Gegner gewertet.
§8 Matchkonflikte
8.1 Gültigkeit
Der Matchconflict kann nur über das entsprechende Formular bis spätestens 72 Stunden nach Matchende eingelegt werden. Proteste via Support, Email oder IRC sind nicht zulässig.
Dies gilt auch für fehlende Demos, Veritas Daten oder jede Art von Auffälligkeiten in den selbigen!
8.2 Matchkonflikte wegen Cheaten
Matchkonflikte wegen Cheaten müssen mit einem Timetable begonnen werden. Dieser muss auch den Demolink, den Demonamen sowie den Link zum beschuldigten Spieler enthalten.
8.3 Matchkonflikte wegen nicht spielberechtigten Spielern
Matchkonflikte wegen Ringern oder Spielern mit einer falschen SteamID müssen genau begründet und mit Beweisen (Screenshots) belegt werden, die unaufgefordert dem Protest beigefügt werden müssen.
Ist dies nicht der Fall, so kann der Protest ohne weitere Nachfrage abgewiesen werden.
Vermutungen alleine sind nicht ausreichend.
8.4 Sonstige Matchkonflikte
Sonstige Matchkonflikte (z.B. falsche Serversettings, Beleidigungen) müssen mit Screenshots belegt und dem Protest beigefügt werden.
Andernfalls kann der Protest abgewiesen werden.
§9. Anmerkungen
Die Auslegung der Regeln überbleibt den Admins. Diese können auch abweichend von Regeln entscheiden.
9.1. Cheating in Fremdligen
In der gamed!de NCSLeague werden Supporttickets zu Cheatern in Fremdligen/Cups nur angenommen wenn der Beschuldigte per Ingame-Screenshot überführt werden konnte.
Solange keine InEye-Demo des beschuldigten Spielers vorliegt werden auch
keine anderen Tickets angenommen (Public/FW usw.).
Die Ligaleitung behält sich das Recht vor, überführte Cheater vom Spielbetrieb auszuschließen.
last Update 03.09.2010
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